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カテゴリー「relakkuma さん名作集」の27件の記事

2016/01/17

ko_relakkuma14

Ko_relakkuma14_2 Ko_relakkuma14bar 「2012」とボールで描かれた大傑作です。作品発表はもちろん2012年。そして私の2016年みすばる初プレイはこのステージでした(笑)

ボールを回収するところからして難しいです。左右の端からステージ上段に戻れる回数が結構少なく、手順が前後するとボールの取り残しが発生してしまいます。ジャンプ台を早めに落として上段に戻る回数の足しにしたいところですが、そのためにはカギが必要。で、カギを取るならカギの上に乗っている青バルーンはもれなく落下します。この青バルーンはステージ中段の足場にもなっているので欠けるのは痛手です。

試行錯誤してボールを何とか取り切ったら、今度はゴールへのカギ2本確保が課題として立ちはだかります。素朴に考えれば左右端のカギを両方取ってゴールへ向かうのがカギ配分です。でも実際には、下段が禁止ブロックばかりでカギには届かないし上段のゴールへも向かえないし、と散々なことに。だとしたらダミーカギがある?序盤戦でジャンプ台を解放しなければ、その分のカギはゴール用に取っておくことができます。果たしてジャンプ台無しにボールを取りきれるのかどうか??

バリアブロックで封じられているステージ中央の青バルーンも厄介です。解除までは動かしようがないくせに、解除した直後に縦に2個積み重なってまた動かせなくなるという……。このバルーンが使いものにならないと後半のカギ回収のためのオブジェは圧倒的に不足しますが、機転を利かせてバルーンを使えるようにしたとしてもオブジェはまだ不足する有様です。いったい何がどうなっているのやら。

ボールで描く文字がパズルに直結して、ステージ全体は左右対称をベースに整っています。しかも意図解は緻密な手順が延々と続く濃密さ。relakkumaさんが、このステージとその双子作である15番をもって小熊作品の区切りとしたのも頷ける大作です。(水狂)

2016/01/16

ko_relakkuma15

Ko_relakkuma15_2 Ko_relakkuma15bar ko_relakkuma14 と配色を変えての双子ステージです。目を凝らして探さないと違いが見つからないほどにそっくり!「2012」とボールで書かれている部分はまったく同じです。上段中央の雲が1つ減っていることと、下段のジャンプ禁止ブロックが2か所減っていること、違いは僅かにこれだけです。雲が減った=この場所を通れる回数が1回減っている=ミスティアにとって少しだけ不利。禁止が減った=行動の制約が緩和=ミスティアにとって少しだけ有利。この変更で、ko_relakkuma14 の意図解を消しつつ、ko_relakkuma15 用の意図解を生みつつ、別解は誘発しない(探した限りでは見つかりませんでした)・・・という絶妙なバランスです。

オブジェの総数は変わっていませんから、下段では相変わらずオブジェが不足します。雲を残すための、14番とは違う方法を探してください。(水狂)

2015/12/06

nemoro5 / スピード鍛錬

Nemoro5 Nemoro5bar 何度も挑戦しては阻まれ、延べ10時間近くも試行錯誤したステージです。読み抜けがあって彷徨ってしまった時間も大きいものの、nemoro さんステージ中では難問の部類です。

本当はカギは5本あって(ステージ上ではカギ4扉5)、何かの拍子にどこかのカギを1本紛失したのでは?と、ステージパックフォルダの元データを調べてしまったくらいに、ダミー扉が効いていました。

それ以外にも、ある場所の雲1個さえ無ければクリアできるのに!・・・とか、こんな高い位置のカギはどうやって取るの?・・・とか、ダミー扉以外にも困難続きの展開が待ち受けます。クリア後に冷静に考えるとこれらの制約はヒントの裏返しなのですが、なかなか冷静さを保ちながら攻略するのは難しい ^^;
ヒント
(水狂)

2015/09/15

nemoro16 / 優先順位その3

Nemoro16 Nemoro16bar ――次々と飛び出す大技が、世界中を魅了する――

nemoro14から続く、優先順位シリーズの3ステージ目です。ステージは大きくいくつかのブロックに分かれていて、各ブロックで優先順位を絡めた技が登場します。優先順位が「その1・その2」以上にハイレベルな使われ方をして、タイミングのシビアなアクションもあり、全体としての難易度は非常に高いです。

その優先順位が関係する技が、これまたどれもダイナミック! どれも単体で十分にステージの主役を張れるだけのウルトラC。そんな大技が、このステージでは序盤・中盤・終盤と3種類も登場するという、贅沢極まりない構成になっています。

ところで大物同士の共演は、ドラマに舞台にスポーツに、うまく行かないことも多いもの。強烈な個性や場を支配する能力が、1つの場所でぶつかり合ってしまうからでしょう。みすてぃっく☆ばる~んにおいても、単に大技を並べて配置するだけで名作になるとは限りません。でも、relakkuma さんの本ステージは、そんな心配は御無用! 非常に高度な制作技術によって、大技同士がパズル要素で繋がり合って、見事なストーリー性と奥深さが生まれています。

プレイ時の快感も、クリアの達成感も、どちらも最高級の大作です。(水狂)

2015/09/05

nemoro15 / 優先順位その2

Nemoro15 Nemoro15bar さて、「nemoro14(優先順位1)」の続きである。

念のためにここまでの話を短くまとめておくと、自分と仕事とどちらが大事かという問いかけは優先順位の問題であり、正しい応答を行うにはパズル世界における優先順位の理解が有効であるとして、優先順位の基本問題をご紹介したところまでであった。

今回のステージは応用編となっている。

ステージの左上隅と右上隅に置かれた3個ずつのバルーンに注目していただきたい。
配置が左右対称であるが、これらのバルーンを使ったときの挙動は、左右で異なっている。

この違いを説明する理論体系において「優先順位」という概念が登場する。
詳細は当サイト「ステップアップガイド」の第2回記事で取り扱っているのでそちらをご覧いただきたいが、
端的に言えば、優先順位とは、オブジェの落下判定チェック順序である。

では私たちは、これで優先順位の本質を理解したことになるのか?
――否、である。
オブジェ間の優先順位を知っただけではステージのクリアには至らない。
これと同じように、件の問いかけにおいて、仕事と相手との優先順位を明確にすることは、良い応答とは言えないのである。

真に重要な点は、優先順位は、必然的に隙間の存在を生むということだ。
オブジェにおいてはこの隙間の有無は「疎・密」と呼ばれており、
前回今回の2ステージでは、隙間にミスティアが潜り込める形にすることがクリアのカギを握る。
ならば現実世界では?
仕事が大事な時もあれば、相手が大事な時もある。
優先順位があることは避けられないとしても、その優先順位が人の心に寂しさの影を落とす――
心の隙間を埋めてくれるようなあなたの返事を、あの人は待っているのではないだろうか。
(水狂)

2015/08/27

nemoro14 / 優先順位その1

Nemoro14 Nemoro14bar 「私と仕事とどっちが大事なの!?」

そう聞かれたことがある方は、この問いの難しさをお分かりであろう。
そんなこと聞かれたことない……という方も、来るべき日に備えておくことは悪くない。

そしてまた、この問いかけを発したことがある方、あるいはこれから発する可能性のある方にも、今日ご紹介するステージは、非常に重要な示唆を与えてくれるだろう。

冒頭の問いかけは、つまるところ優先順位の問題である。
ところが現実世界は余りに複雑で、しかも様々なノイズに満ちている。「私」と「仕事」の優先順位付けを試みたとしても、複雑さとノイズが邪魔をして、正しい答えを導き出すことは困難である。

では私たちは、咄嗟の問いかけに狼狽し、破局の危機を迎えるよりないのか? 
――否、である。
「優先順位」の本質に迫る方法がある。
混沌とした現実を抽象化した世界――234マスのパズルの世界。
このパズルにおける優先順位の何たるかを理解すれば良いのだ。

今日ご紹介するステージは、優先順位の基礎が自然と分かるように作られている。
理論的な知識は無くても大丈夫だが、片方がダメでも必ずもう片方でも試すことが肝要だ。最下段に降りたらゴールは間近。あとはコンベアでの頻出テクニックを使えば良い。

このステージをクリアした方は、次の「nemoro15 (優先順位その2)」に進んでいただきたい。
(水狂)

2015/08/04

nemoro17 / ルーピングトリック第3弾

Nemoro17 あのルーピングトリックが三たび登場!

第1弾の nemoro11 、第2弾の relakkuma40 に続いて、トリッキーな周回系ステージがプレーヤーを悩ませる!
ステージ下方から上へと登る回数が制限される中、ボールとカギを全部回収せよ!

「シリーズ中では最易の部類ですが、トリックは一番効いているかもしれません。(制作者談)」

「このトリックは凄いです、完全に術中にはまりました。
一度ダメだと思わせておいて真実から遠ざける……何という高等技術!(プレーヤーの声)」

どうしてもステージの周回数が足りない……?
バルーンとジャンプ台の左右配分は果たして……?

あなたはこのトリックを見破れるか!? 
「ルーピングトリック第3弾」、SP2001-2083にて公開中!
(水狂)

2014/04/13

relakkuma14 / 動く魔法の壁

Relakkuma14 Relakkuma14_bar 三部作、ここに極まれり。

初期配置がほぼ同じステージを3つ並べた relakkuma14,15,16 は、それぞれのダミールートがあるいは意図解となる関係です。連作としての完成度の高さは、かつてプークスクスさんが公式掲示板で、「ダミールートを潰すためのジレンマの組み込み方が非常に、非常に、非常に秀逸だと思いました!!!」と絶賛したほど。みすばる王国の作家たちはきっといろいろな理想を追い求めていて、僅かなステージ配置の違いを三者三様の意図解に繋げたこの作品群は、理想に対するひとつの完成形なのではないでしょうか。

難易度を極としているのは何のヒントもなく挑んだときを想定しています。大きなヒントとしては、姉妹作が他に2ステージあることと、ステージのタイトルです。ただ、これらのヒントも場合によっては混迷すら呼び込みます。relakkuma14 と 15 で違っている部分は、基本的には 15 番のほうの解法を導くヒントであって、14 番のヒントとは限りません。16番も同じことです。15番や16番を解いたら解いたで先入観に引きずられて14番の思考が妨げられ、15番と16番のどちらの解法も通用しないと分かったとき、プレーヤーの頭を絶望がよぎることでしょう。ステージタイトルの「動く魔法の壁」にしても、上級者でなければタイトルの真意に気づくことは難しいです。

ダミールートとジレンマの関係は絶妙です。普通のステージならダミールートに引っかかっても、遅くともバリア解除時くらいには、身動きとれない罠にかかるとかでハッキリするものです。でもこのステージでは、ダミールートが尋常ではない奥深さを持っています。もう少しでゴールに届きそう。その最後の1ピースをステージの膨大な紛れの中に探すのですが、追いかけているのがダミールートかどうかが絞り込めず、ラストピースの存否が分からないで紛れの海を泳ぐうちに気力と思考力をどんどん消耗していきます。

ステージの紛れは膨大。それを感じ取っていただくために、試しにスタート直後の動きの選択肢を列挙してみます。ステージ左上エリアをご覧ください。スタートとゴールがあり、少し下方に目を向けると、左端から伸びるアイスブロックの上部には、ボール2個とカギ2本があります。多くのプレーヤーがスタート直後に狙うのがこのボールとカギだと思われますが、ルート取りと回収順だけで相当のバリエーション。

(1)左のボールだけ取って降りる (2)左のボールと左のカギを取って降りる (3)左のボールと両方のカギを取って降りる (4)左のボールと右のカギだけ(!)取って降りる(5)左右のボールだけ取って降りる (6)左右のボールと左のカギを取って降りる (7)左右のボールと右のカギを取って降りる (8)右のカギだけ取って降りる (9)何も取らないでステージ右上へ向かう。

スタート直後だけでこんなにありますが、文字通りこれは序の口で、ステージ中央のジレンマを絡めたオブジェ運搬はもっと複雑怪奇です。スタート直後やオブジェの行き先を含めた数々の紛れが、すべてぴたり繋がるルートを取ったときに初めて見えてくるゴール、というかそれでもゴールは見えてこないかもしれません。それほど難しいです。

relakkuma 14-16 三部作における原点であり最高到達点。名作中の名作です。(水狂)

2014/04/12

relakkuma15 / 先入観との闘い

Relakkuma15 Relakkuma15_bar relakkuma14-16 のいわば三姉妹作品の、次女にあたるステージです。3ステージとも初期配置は非常に良く似ていますが、外枠の色やBGMの違いで見分けは付けやすい親切設計です。

姉妹作品(あるいは双子作品とも)においては、似た初期配置でありながら如何に違う解法を織り込めるかが、ステージの魅力を語る上で欠かせない要素と言えるでしょう。その意味で、この三作品のレベルは極めて高いです。ゴールへのアプローチ、オブジェの使い方、道中で飛び出す技など、解法は3ステージで大きく違ったものとなっています。

ということで、他の姉妹ステージをクリア済みであれば、その解法に引き寄せられることは必至で、まさにタイトル通り「先入観との闘い」となります。うまくいかないはずだと頭では分かっているのに、意識深くに残った成功の記憶が、こっちにおいでと呼びかける……。先入観を打破するか、それとも過去の栄光から抜け出せないで終わるか。人生の勝負所をも表現するかのようです。

この relakkuma15 を特徴づける配置は、ずばりステージ中央! 他の2ステージにあった邪魔な位置の雲が無くなる代わりに、これまで無かった場所にボールが出現しています。この変更で解きやすくなるか否かは個人差が大きいのですが、3ステージの中では、 relakkuma15 の解法が一番たどり着きやすいのでは?とも思います。3つの中で最初にこのステージに挑み、ステージ間での微妙な違いをヒントにすれば、最上級の割には簡単に解けるかもしれません。でもそれって、先入観との闘いを後回しにしてるだけ?(水狂)

2014/04/11

relakkuma16 / 3部作のおまけ

Relakkuma16 Relakkuma16_bar バルーンもジャンプ台も2個ずつと少ないですが、制作者はあの relakkuma さんで、しかも「大熊」作品ということで相当の難問です。数少ないオブジェはステージあちこちのボールやカギを取るための足場となるために、複雑な経路を辿っていく運命にあります。また、ステージ中段にはアイスとコンベアが組み合わさった配置も見られ、relakkuma さんが好んでステージに取り入れる氷上のギミックを予感させます。

さて、ここまでは「大熊」作品を語るうえでの常套句みたいなもの。本ステージの特徴は、何と言っても、初期配置がほとんど同じステージが、このステージを含めて他に2つあることです (relakkuma14-16)。いわば三姉妹作品で、relakkuma16 はタイトルが示すように三女にあたります。relakkuma さんによると「r14・r15の二部構成だったのが、[r16は] 昔takeさんとのやり取りで追加になったおまけ作品」とのことです。

だとすれば、姉妹ステージと違うところがヒントとなります。mimizkさんによるソフトウェアのバージョンアップによって、みすてぃっく☆ばる~ん付属のステージエディタは複数ウィンドウが起動可能となっていますから、ぜひ皆さんご自身で3ステージを開いて見比べてほしいと思います。本ステージでは、右下エリアの配置が他と違っていることが攻略のポイントになっています。ただし、右下エリアが変化している意味が分かるまでには、ステージの構造をかなり深く読み解かなければいけません。

そうして攻略を進めていくと、ステージ真ん中の配置の巧みさと、それが生み出す困難なジレンマも見えてきます。ステージ中央を複数個のオブジェが通過できればいいのですが、カギや雲やボールは邪魔だし、足元はマトモなブロックが全然無いし、オブジェを運搬できるようなルートは在るのか無いのか。ゴールへのアプローチ方法も絞りきれずに、謎は深まるばかりです。(水狂)