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カテゴリー「難易度 極」の8件の記事

2014/11/01

kamaya11 / 珍瓏

Kamaya11 Kamaya11bar 大トリを飾るにふさわしい大傑作!!

みすてぃっく☆ばる~んの投稿ステージを、発表された時系列順に並べたときに、1番から1000番までのステージで、当サイトとしての攻略&掲載において最後に残ったステージが、この kamaya11 でした。このステージは、完成度、難易度、規模、どれをとっても別格です。

HDT さんのサイトでの難易度表示は最高の☆12個。私の攻略時には、エディタをフル活用してもなお、4日にわけて延べ5時間は試行錯誤してようやくクリアとなりました。上級以上の難問を攻略したときは、解法を忘れないために個人的な目的で途中図面を作っておくことが多いのですが、その図面数は、最上級クラスでも、15を超えることはこれまで滅多に無かったのです。ところがこのステージでは図面数は全部で23!このステージの凄まじさが窺い知れるでしょう。

単に難しいだけではなく、完成度も素晴らしいものです。HDT さんもかつて、「その攻略があまりに意外性があり、それでいて抜群のアイデアが要求される、超傑作です」と大絶賛。ステージの魅力はとても語りつくせないほどで、究極的に壮大なスケール、何重にも待ち構えるダミー要素、そして、ハシゴ地帯で延々と続くオブジェ運搬は、さまざまな技巧とひらめきを要する奥深いものになっています。

ところでタイトルの"珍瓏(ちんろう)"は、レア(珍)なキング(王)ドラゴン(龍)のこと、というのは冗談で、シチョウを主題にした大がかりな詰碁のことです。シチョウや詰碁の説明は省きますが、kamaya11 とどう関係しているかというと、ステージ中央上方の菱形部分のタイル配置が、シチョウによって発生する斜め方向の碁石の並びに良く似ているのです。

さあ、それではここからステージの中身をご紹介。紹介文も長いですよ!!

Kamaya11grid_3 名作集第2部で紹介するおすすめステージもこれが最終回ということで、特別仕様として、ステージにグリッド線をかぶせたものを作ってみました。横方向は A から T まで(IとOは数字と見分けにくいので飛ばしています)、縦方向は1から13まで。ステージ中の各マス目は、横→縦の順番で、A1 や H2 のように表すことにします。

まずはJ1とK1にあるボールが目につきますが、すぐ飛びつくのは罠にかかります。Q3のバリアが無くなってしまうと、ステージ右上隅からジャンプ台が運び出せなくなってしまうからです。このくらいの罠は序の口。問題は、J1とK1のボールを取るタイミングです。

菱形の真ん中に収まる6つのバルーンは、ステージの攻略の中心とも言える要素です。J10とK10のスペースからバルーンを運び出す算段は、かなり気づきにくい動きも混ざった難関です。牢屋に阻まれずにバルーンを取り出そうと思ったら、解除は早いほうがいいようにも思えますが?

今度はステージ左上に目を移してみましょう、ここのカギの取り方もかなりのジレンマを抱えています。A9にジャンプ台を持って来れば取れるには取れますが、それだと帰り道が無いわけで……。A8にバルーンを配置するとしたら、そこに至るまでが見るからに大変です。ステージ下段にオブジェが積み上がり、ジャンプ台で牢屋に向かって跳びあがることを想定するなら、牢屋は閉まっているほうが有利なケースすらチラつきます。ということはすぐに解除してはいけない?

ゴールへのアプローチは攻略時に私が一番悩んだところです。そもそも、バリアを解除せずにF5あたりにジャンプ台をどうにかして持ち込むことができるのかどうか。それともやっぱりバリア自体は解除が必須なのか。それによって、攻略手順は全く違った展開になります。

いろいろなジレンマがあることを見越したうえで、とりあえずは階段状のバルーン(E6~H3, L3~P6)を下に落としてから、少しずつ考えていけばいい……?その考えはすぐにステージが咎めるところとなります。ステージ下方は、広いようでいて意外と狭いのです。ジャンプ台とバルーンのすり替えは常用テクニックですが、このステージにおいては、頭上の牢屋(G9やH10など)と、ハシゴの隙間(F13やG12)が絶妙な関係にあって、下段でのオブジェ捌きに強い制約があります。不用意にモノを落としすぎると、片づける場所が無くなって一気に手詰まりです。

圧倒的なスケールと、予想をはるかに超える奥深さ。このステージをクリアした記憶を私は、きっと何年たっても忘れることはないでしょう。(水狂)

2014/07/06

herohero10

Herohero10 Herohero10_bar heroheroさんが織り成す「究極の練り込みパズル」、とにかく自分にとっては衝撃的で「herohero2」同様、思い出深い別格の作品です。広い空間系(障害物は少な目)の中で配置そのものはシンプルですが、それが逆に本ステージの持つ奥深さを際立たせます。この名作集サイトから herohero さんの自作面紹介サイトに行けますが、ご本人曰く「自作面の中で最もオブジェを酷使するステージ」と言うことで、最初から最後までオブジェ運搬の魅力(魔力?)に虜となる展開が待ち受けております。上段・中段・下段とそれぞれで卓越したパズル読解力が必要となりますが、とにかく右下の鍵をどうやって取得するのか。その方法があまりにも画期的かつ斬新であり、みすばるの世界が秘めたる「無限の可能性」と言うものを思い知らされます。その衝撃のトリックは数年を経た現在でも vanillaiceさんが応用例を試行錯誤されるなど、改めて時空を超えるみすばるの素晴らしさに感動しております。

ここから攻略に関するコメントです。あっさりテイストですが、自力で解かれたい方はスキップしてください。
その1
その2
その3
その4
(relakkuma)

2014/04/13

relakkuma14 / 動く魔法の壁

Relakkuma14 Relakkuma14_bar 三部作、ここに極まれり。

初期配置がほぼ同じステージを3つ並べた relakkuma14,15,16 は、それぞれのダミールートがあるいは意図解となる関係です。連作としての完成度の高さは、かつてプークスクスさんが公式掲示板で、「ダミールートを潰すためのジレンマの組み込み方が非常に、非常に、非常に秀逸だと思いました!!!」と絶賛したほど。みすばる王国の作家たちはきっといろいろな理想を追い求めていて、僅かなステージ配置の違いを三者三様の意図解に繋げたこの作品群は、理想に対するひとつの完成形なのではないでしょうか。

難易度を極としているのは何のヒントもなく挑んだときを想定しています。大きなヒントとしては、姉妹作が他に2ステージあることと、ステージのタイトルです。ただ、これらのヒントも場合によっては混迷すら呼び込みます。relakkuma14 と 15 で違っている部分は、基本的には 15 番のほうの解法を導くヒントであって、14 番のヒントとは限りません。16番も同じことです。15番や16番を解いたら解いたで先入観に引きずられて14番の思考が妨げられ、15番と16番のどちらの解法も通用しないと分かったとき、プレーヤーの頭を絶望がよぎることでしょう。ステージタイトルの「動く魔法の壁」にしても、上級者でなければタイトルの真意に気づくことは難しいです。

ダミールートとジレンマの関係は絶妙です。普通のステージならダミールートに引っかかっても、遅くともバリア解除時くらいには、身動きとれない罠にかかるとかでハッキリするものです。でもこのステージでは、ダミールートが尋常ではない奥深さを持っています。もう少しでゴールに届きそう。その最後の1ピースをステージの膨大な紛れの中に探すのですが、追いかけているのがダミールートかどうかが絞り込めず、ラストピースの存否が分からないで紛れの海を泳ぐうちに気力と思考力をどんどん消耗していきます。

ステージの紛れは膨大。それを感じ取っていただくために、試しにスタート直後の動きの選択肢を列挙してみます。ステージ左上エリアをご覧ください。スタートとゴールがあり、少し下方に目を向けると、左端から伸びるアイスブロックの上部には、ボール2個とカギ2本があります。多くのプレーヤーがスタート直後に狙うのがこのボールとカギだと思われますが、ルート取りと回収順だけで相当のバリエーション。

(1)左のボールだけ取って降りる (2)左のボールと左のカギを取って降りる (3)左のボールと両方のカギを取って降りる (4)左のボールと右のカギだけ(!)取って降りる(5)左右のボールだけ取って降りる (6)左右のボールと左のカギを取って降りる (7)左右のボールと右のカギを取って降りる (8)右のカギだけ取って降りる (9)何も取らないでステージ右上へ向かう。

スタート直後だけでこんなにありますが、文字通りこれは序の口で、ステージ中央のジレンマを絡めたオブジェ運搬はもっと複雑怪奇です。スタート直後やオブジェの行き先を含めた数々の紛れが、すべてぴたり繋がるルートを取ったときに初めて見えてくるゴール、というかそれでもゴールは見えてこないかもしれません。それほど難しいです。

relakkuma 14-16 三部作における原点であり最高到達点。名作中の名作です。(水狂)

2013/07/30

herohero11

Herohero11_3 Herohero11_bar_2 非常に豊富なルート候補、長期的な戦略を必要とするオブジェ運搬、唸るような機転の数々、そして最大のメイントリックなどなど、高難度要素満載の絶品ステージです。

まずは何度もプレイしてみて、このステージの特徴や癖を体に覚えさせるとよいでしょう。その中である程度オブジェの移動範囲やルート候補がいくつか見えるようになり、強烈なジレンマを感じるようになります。これでようやく3合目。(^^;)

そして、解除後のゴールへのアプローチ方法、残すべき雲、先読みを用いたオブジェの配置に対してある程度イメージを持ちながら戦略をたてていきます。ただ、この段階に辿り着くまでは、どちらかと言うと「何をしていけばよいか」より「こうするとクリア不能、大きな不都合が生じる」という消去法の考え方が有効に思えます。

すると左下の牢屋付近の仕掛けや中央外向きコンベア上のボール周りでどう動くべきか、どの扉がダミーなのかが少しずつ紐解けてきますが、かなり難しい作業には間違いないです。ここまで来ると、新たなジレンマが生まれると思いますが、そのジレンマを打ち破る手段は?と考えることができて7合目ぐらいだと思います。

最後は。。。
(relakkuma)

2013/02/23

take45 / 精密な時計

Take45 Take45_bar あの有名なHDTさんの攻略・紹介サイトは基本的に 1200作品までです。1201番以降のSP(take41以降)はかなり未知数となっており、HDTさん基準の難易度評価においても☆11~12個最高クラス(極クラス)が takeさんステージにはどっさり詰まっている予感がします。(もしかすると☆13ぐらいの作品もあるかもしれませんね。)

take41はHDTさんが☆11を付けられていたので(次回また紹介します)、その近辺のtake45を紹介します。これは takeさんご本人もかなりお気に入りの作品のようで、文句なしの完成度と難易度を誇る芸術品だと思います。

タイトルに「精密」という言葉が用いられているように、ルート詮索からオブジェ運搬、先読み全てにおいて気が遠くなるほどの精密さが要求されます。これを途中経過の仮保存もなしで解ける人はこの世に存在するのか??と言うぐらいで、自分は申し訳ないですが、2回ほど途中経過をエディタに保存して思考の補助にしました。ボールの配置もまさに「精密な時計」を想起させる素晴らしいデザインで、この配置ありきでここまで完成度の高い作品を作り出せる takeさんの技術には脱帽です。

以下に本ステージの裏話?を記します。
裏話?1
裏話?2
裏話?3
(relakkuma)

2012/12/01

pinas60

Pinas60 Pinas60_bar pinasさんの作品でもかなり強烈な印象を持つ極クラス作品です。前にも書き込みをしましたが、60番台からはアクション系・仕様系の作品が比較的主体となっており、本作品はまさにその狼煙を上げるべく作られたのかな?と連想してしまうほどです。せいゆうさんとの意見交換で大規模にリフォームも行われ、pinasさんご自身もかなりお気に入りであったのでは(間違っていたらすみません。)という裏話を懐かしく感じます。このステージを攻略するには豊富な経験と高度な戦略・先読みなどが必須であり、みすばる世界の奥深さをとことん思い知らされることは間違いないと思います。以下に攻略裏話を記しますが、かなり際どい内容なのでヒントをパスしたい方はスキップをお願いします。
攻略裏話1
攻略裏話2
攻略裏話3
攻略裏話4
(relakkuma)

2012/11/08

kamaya10

Kamaya10 Kamaya10_bar 一見華やかに見えるステージですが、かなり苦戦を強いられます。解けた瞬間開放感で満たされる。そんなステージです(HDTさん曰く)。HDTさんのサイトでは☆11個とほぼ最高ランク。クリアすれば頷けますね。試行錯誤丸2日、自分でも解けたのが吃驚でした^^;しかし「よくここまで作り込めるなぁ~」と感動したステージです。(pot)

2012/10/31

Roy2

Roy2 Roy2_bar HDTさん曰く「ギミックの魔術師」こと Royさんの登場です。投稿される全てのステージが非常にハイ・クオリティーで、必ず「あぁぁぁ~」と唸るような斬新な仕掛け(ギミック)が組み込まれています。

本作品は、1200ステージを攻略されているあの HDTさんが20時間以上もの思考を費やされた超名作(☆11個ぐらい)です。(HDTさんの攻略サイトより朧げな引用 謝)過去の常連さんの掲示板やり取りの内容も考慮して、本ブログ初となる難易度「極クラス」として投稿したいと思います。(勝手ですみません・・)

難易度はプレイヤーの得手不得手や考え方の個人差もあると思いますが、自分が考える「極クラス」の作品は、鎌夜さん、090filterさん、heroさん、heroheroさん、Royさん、vanillaiceさん、pinasさん、takeさん、せいゆうさん等約30作品以上は存在するのではと思っています。(SP登場順)紹介するからには、ある程度ステージ分析・考察のコメントを記載したいのですが、解き方を忘れたり、手も足も出ないステージばかりですから、かなり時間はかかります。

と言うことで本作品ですが、まずプレイしてみると想定されうるルートのあまりの多さに途方にくれると思います。ただ、HDTさんもコメントされていましたが、このエリアはこの動き・配置で限定されるであろうという部分をコツコツと積み重ねて、オブジェ配分や解除時の陣形等を少しずつ絞っていくしかないと思います。右上・右下エリアの動きはある程度限定されるので、まずここが拠点になります。そしてアイテムの位置が、なぜここにある?ということをとことん突き詰めながら(その際、簡単にとれるものほど迂闊に手を出さないというセオリーは基本です)、また、本作品は Royさんステージである(ここが一番重要)ことを強く意識しながらプレイすると少しずつ謎が紐解けてくると思います。Royさんの他のステージもプレイして、ステージ構成やルート詮索、アイテム活用等の癖を把握するのも近道です。あまりの完成度の高さに、必ずプレイヤーの「みすばるステージの価値観」に影響を及ぼすお勧め作品です。

攻略ヒント1
攻略ヒント2
攻略ヒント3
(relakkuma)