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2014/04/13

relakkuma14 / 動く魔法の壁

Relakkuma14 Relakkuma14_bar 三部作、ここに極まれり。

初期配置がほぼ同じステージを3つ並べた relakkuma14,15,16 は、それぞれのダミールートがあるいは意図解となる関係です。連作としての完成度の高さは、かつてプークスクスさんが公式掲示板で、「ダミールートを潰すためのジレンマの組み込み方が非常に、非常に、非常に秀逸だと思いました!!!」と絶賛したほど。みすばる王国の作家たちはきっといろいろな理想を追い求めていて、僅かなステージ配置の違いを三者三様の意図解に繋げたこの作品群は、理想に対するひとつの完成形なのではないでしょうか。

難易度を極としているのは何のヒントもなく挑んだときを想定しています。大きなヒントとしては、姉妹作が他に2ステージあることと、ステージのタイトルです。ただ、これらのヒントも場合によっては混迷すら呼び込みます。relakkuma14 と 15 で違っている部分は、基本的には 15 番のほうの解法を導くヒントであって、14 番のヒントとは限りません。16番も同じことです。15番や16番を解いたら解いたで先入観に引きずられて14番の思考が妨げられ、15番と16番のどちらの解法も通用しないと分かったとき、プレーヤーの頭を絶望がよぎることでしょう。ステージタイトルの「動く魔法の壁」にしても、上級者でなければタイトルの真意に気づくことは難しいです。

ダミールートとジレンマの関係は絶妙です。普通のステージならダミールートに引っかかっても、遅くともバリア解除時くらいには、身動きとれない罠にかかるとかでハッキリするものです。でもこのステージでは、ダミールートが尋常ではない奥深さを持っています。もう少しでゴールに届きそう。その最後の1ピースをステージの膨大な紛れの中に探すのですが、追いかけているのがダミールートかどうかが絞り込めず、ラストピースの存否が分からないで紛れの海を泳ぐうちに気力と思考力をどんどん消耗していきます。

ステージの紛れは膨大。それを感じ取っていただくために、試しにスタート直後の動きの選択肢を列挙してみます。ステージ左上エリアをご覧ください。スタートとゴールがあり、少し下方に目を向けると、左端から伸びるアイスブロックの上部には、ボール2個とカギ2本があります。多くのプレーヤーがスタート直後に狙うのがこのボールとカギだと思われますが、ルート取りと回収順だけで相当のバリエーション。

(1)左のボールだけ取って降りる (2)左のボールと左のカギを取って降りる (3)左のボールと両方のカギを取って降りる (4)左のボールと右のカギだけ(!)取って降りる(5)左右のボールだけ取って降りる (6)左右のボールと左のカギを取って降りる (7)左右のボールと右のカギを取って降りる (8)右のカギだけ取って降りる (9)何も取らないでステージ右上へ向かう。

スタート直後だけでこんなにありますが、文字通りこれは序の口で、ステージ中央のジレンマを絡めたオブジェ運搬はもっと複雑怪奇です。スタート直後やオブジェの行き先を含めた数々の紛れが、すべてぴたり繋がるルートを取ったときに初めて見えてくるゴール、というかそれでもゴールは見えてこないかもしれません。それほど難しいです。

relakkuma 14-16 三部作における原点であり最高到達点。名作中の名作です。(水狂)

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